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岩雀打野好伤_岩雀打野的优势

tamoadmin 2024-08-19 人已围观

简介1.中单石头人怎么出装,我要纯输出的,暴力的2.LOL6.13版本更新内容介绍3.玩《英雄联盟》那些不抓人、不打龙的打野都是怎么想的?4.为啥英雄联盟后期英雄是远程,而dota近程远程都可以?Jackeylove卡莎夺冠皮肤、Duke刀妹夺冠皮肤、theshy剑姬夺冠皮肤、ning卡蜜尔夺冠皮肤、baolan洛夺冠皮肤、rookie妖姬夺冠皮肤。这次皮肤分别是以上六个英雄,每个夺冠皮肤在回城的时候

1.中单石头人怎么出装,我要纯输出的,暴力的

2.LOL6.13版本更新内容介绍

3.玩《英雄联盟》那些不抓人、不打龙的打野都是怎么想的?

4.为啥英雄联盟后期英雄是远程,而dota近程远程都可以?

岩雀打野好伤_岩雀打野的优势

Jackeylove卡莎夺冠皮肤、Duke刀妹夺冠皮肤、theshy剑姬夺冠皮肤、ning卡蜜尔夺冠皮肤、baolan洛夺冠皮肤、rookie妖姬夺冠皮肤。

这次皮肤分别是以上六个英雄,每个夺冠皮肤在回城的时候都有IG的LOGO以及对应选手的签名。目前官方还没有确定这一系列皮肤的上线时间。

按照前一年三星夺冠皮肤上线时间来看,预计上线届时大家就可以购买到这款皮肤啦,可以说,这次的夺冠皮肤造型是非常好看的,玩家们评价都非常不错。

其实总决赛的时候Theshy的剑魔一个包围四个的画面还记忆犹新,很多人不明白为什么却选择剑姬作为冠军皮肤呢,其实Theshy最开始放出的消息让大家都认为他会选择剑魔作为冠军皮肤,因为他说过玩剑姬都输了,要是把冠军皮肤选成剑姬的话会让他心里不舒服,结果真香警告。

但是不得不说的剑姬的回城特效,回城的时候剑姬扔掉手中的剑,想把插在敌方瑞文的刀拔出来,但是拔不出,还有就是剑姬的发型与锐雯的发型完全就是一个模型,看来他念念不忘的还是我们的锐雯啊。

中单石头人怎么出装,我要纯输出的,暴力的

1、凯隐攻击敌方英雄的话,敌方英雄会掉落能量(红色框中的为能量),凯隐在不攻击敌方英雄后会吸收掉落的能量(红色箭头所指的为能量条)。

2、当能量条吸收完成后,凯隐就可以在我方基地进行变身(点击红色框中的变身选择即可变身)。

变身规则:击杀远程英雄会让凯隐磨练自己的暗影技艺;击杀近战英雄则会让拉亚斯特更加嗜血。如果凯隐压倒了恶灵,他就会升格为暗影刺客。如果拉亚斯特夺得了掌控,这位暗裔就会吞噬自己的宿主,化身降世。

扩展资料

凯隐的玩法:

凯隐是联盟中唯一一个能在游戏过程中改变自己玩法类型的英雄。如果另一支队伍的脆皮英雄正在带动全场,他就可以专注于刺杀后排远程英雄,最后成为暗影刺客。如果凯隐的队伍需要前排坦克,那就是暗裔拉亚斯特登场的时候了。

凯隐和拉亚斯特都是正在长身体的小伙子,食量很大,所以必须制造gank并输出伤害。如果前期拖了很久都没能变身,就意味着你将在中期落后一截。

凯隐的两个变身后的形态有着各自的优势和劣势。暗裔化身具备控制能力,但是很难突进后排。暗影刺客的持续伤害能力不强,也没有硬控。玩家需要根据敌方队伍的阵容,做出明智的选择。

参考资料:

百度百科-凯隐

LOL6.13版本更新内容介绍

一、石头人正常中单出装——

出门装选择多兰戒加两血,这样在换血的过程中可以让召唤师处于不败之地,第一次回家的时候可以根据自身的经济情况,酌情的进行一番补给。

优势的情况下直接购买小科技枪,让普攻附带额外的伤害,也能让石头人有更强的秒人能力,逆风了就走指环王路线,购买腐蚀药水加多个黑暗封印,这也是抗压的最佳手段。有多余的闲钱就出一双法穿鞋,前期能减少敌人18点法强,性价比非常之高。

虽然加强了E技能的ap加成,但是整体石头人的ap加成还不是很高,因此出一些能增加额外魔法伤害的装备非常不错,海克斯火箭包提供了额外的位移和伤害能力,相当于一个小技能。卢登的回声,同样能附带额外伤害,再加上巫妖之祸,能让石头人的伤害有质的飞跃,最后补上帽子和法穿棒,这样石头人大谁谁怀孕。

二、面对不稳定因素时——

除了以上这些装备,还有一些其他的装备也非常适合石头人,例如当敌方回复能力很强,又是治疗护盾型,那么召唤师可以出一本新版的鬼书,这件装备也同样有固定法术穿透,同时还附带了重伤效果。

优势局自然可以把黑暗封印升级成书,在前中期建立起优势就能滚雪球。当然召唤师想依赖自己的普攻打伤害,那么纳什之牙也同样是一件出色的装备,根据不同的局势选择最适合你的装备,这样才能获得最终的胜利。

三、均很局势下——

在正常的时候,第一个大件卢登的回声所提供的法力值可以弥补石头人前期缺蓝的尴尬。装备的特效更是让石头人的消耗能力变得更强。不过如果对线压力较大也可以优先选择深渊面具来度过弱势期。之后可以选择鬼书或者法穿杖并搭配法穿鞋来进一步提高法穿进而提高爆发伤害。最后选择大帽子来让石头人的伤害产生一个质的飞跃。

四、中单AP石头人符文

1、主系巫术系:

(1)奥术彗星:消耗型英雄的神技。石头人Q技能可以十分轻松的触发奥数彗星,减速效果更是可以大幅度提高奥数彗星的命中率!进而让石头人的对线消耗能力产生一个质的飞跃。

(2)终极技能帽:石头人是十分吃大招的英雄。终极技能帽可以大幅度缩短石头人大招的冷却时间。

(3)超然:10级免费百分之10冷却缩减十分好用。可以让石头人将更多的经济投入到伤害的提升上。

(4)焦灼:消耗型英雄必备。

2、副系坚决系:

(1)骸骨镀层:性价比最高的硬减伤天赋。

(2)蛹化:额外的生命值可以帮助石头人度过较为弱势的前期。

扩展资料:

熔岩巨兽墨菲特本身的定位是一名高护甲坦克型英雄。但是几个版本的加强都让这头熔岩巨兽的伤害变得越来越恐怖。稳定的消耗,爆炸的范围击飞与高额的AOE伤害都让墨菲特有着充足的潜力去成为一名团战。

8.9版本AP装备的调整更是让前期法力匮乏的熔岩巨兽获得了巨大的BUFF,进而核弹流石头人也在新版本应运而生,并且胜率十分喜人。

1、对线及团战思路——

石头人六级前的对线能力并不强。只能通过Q技能去消耗敌人,E技能和W技能基本只能用来补刀。所以六级前的石头人一定要稳健补刀,时不时使用Q技能消耗一下敌人即可。

本身石头人较肉的身板在面对AD刺客型英雄的时候就有着巨大的优势,E技能超高的AP加成配合减攻速特效更让石头人成为了这些英雄的噩梦!

不过石头人在面对射程极远且消耗能力极强的敌人的时候表现十分糟糕。岩雀和飞机就是其中的典型。遇到这类英雄推荐猥琐发育等待打野。

2、团战思路:

团战的石头人有两种思路。第一种思路是直接强开敌方脆皮,REQ+点燃的农夫三拳去对敌方后排进行巨大的杀伤,进而配合队友赢得团战。但是当石头人的装备优势极其巨大的时候,在团战之前偷掉敌方C位也是一个十分不错的选择。核弹流石头人无论是秒杀还是团战都有着十分不错的表现。

玩《英雄联盟》那些不抓人、不打龙的打野都是怎么想的?

6.13版本 LOL6.13版本更新内容,此游戏自上线以来,一直深受玩家喜爱,那么想知道6.13版本 LOL6.13版本更新内容的最新攻略及新闻信息么,下面跟着小骨来一起学习关于6.13版本 LOL6.13版本更新内容的知识吧,希望各位玩家了解后能够对该游戏有更加深入的理解。

英雄改动?

英雄

蒸汽机器人?布里茨

E持续时间减少。R冷却时间变动。

就他目前的处境而言,布里茨是下路不可阻挡的力量。他的标准玩法?拉回,击飞,大招,爆炸?可以被可靠地执行并且非常有效。同时,布里茨在某些方面的设计非常让人讨厌,不仅是面对布里茨时,就算对使用者来说也一样。部分的削弱将伴随着让你感觉更好的微调配对进行,这样一来,看到蒸汽机器人时应该就不会再让大家彼此都感觉如此沮丧了。

Q机械飞爪

新增现在会将敌人拉至布里茨前方的75码距离,而不是直接拉到他的头顶

E能量铁拳

持续时间:10秒? 5秒

新增:能量铁拳强化后的普攻不再能够被取消

R静电力场

冷却时间: 30 秒 ? 60/40/20 秒

新增不会再在布里茨脱战后对野怪造成伤害

高玩点评:R前期冷却提高,16级前均是削弱,不再能当作一个线上消耗技能,需留着对拼

仙灵女巫?璐璐

Q对额外目标的伤害下调。W提供额外攻速。

从历史上来看,我们此前对于竞技舞台单人路璐璐的削弱导致她的玩法变得过于无力。这个问题在于中单和璐璐都具有同样的价值:可观的清线能力,但在强化和保护友军方面却不尽人意。明确地说,我们不希望消灭单人路璐璐。玩家通过不同的方式发现某位英雄的强势之处正是让英雄联盟变得伟大的一部分。话虽如此,璐璐也应该享受到一些关爱。我们通过直接的加强来让璐璐的能力更好,同时保证上单或者中单璐璐不会失控。这一次,无论是哪条线路,璐璐都可以带来合理的价值。

综合

基础法力值:292 ? 350

基础移动速度:325 ? 330

Q闪耀长枪

新增攻击第一个以外的目标时伤害会下降至70%

减速时间:1/1.25/1.5/1.75/2 秒 ? 全等级2秒

W奇思妙想

新增现在也会在持续时间内为目标提供15/20/25/30/35%攻速

高玩点评:整体很大加强,Q削弱了清兵能力,但减速提高,W增加攻速非常逆天,无论是上单,中单还是均获利。围绕璐璐的四保一体系会增多,可以想象下,出了炽热香炉和基克先驱的璐璐,带着其W和E隐身出来的老鼠,或大嘴,是多么让人期待:)

河流之主 塔姆

被动得到了调整。Q伤害增加。E护盾削弱。R距离增加。

?我的天,?他生气的敲击着键盘。?你怎么能加强塔姆呢?!不要担心。

数个月前,塔姆是统治下路的巨兽。他不仅无法被击杀,更是能通过被动和R技能造成大量的伤害,这位集鲶鱼/青蛙/恶魔为一体的生物简直就是对于英雄多样性和基础生态学的噩梦。在这个赛季早期,通过削弱他的Q,以及对于大环境的改动总体上让塔姆稳坐上了冷板凳。从那时起,塔姆的削弱也被证实太过严重了。在他当前的处境下,塔姆既没有人玩,也非常羸弱。但我们应该如何加强他才不会让他出现跟之前一样的问题呢?

我们通过直接的尝试找到了是什么导致塔姆如此的让人挫败的原因,那就是他的伪无敌能力。坦克能力一直是河流之主的一部分,但作为而言有着如此厚实的防御确实有些疯狂。相对地,我们通过对于他被动的改动让塔姆部分的防御能力转移到了攻击力之上。此外,深渊潜航现在在传送方面变得更快且距离更远了。这些加强对于塔姆来说应当远超削弱坦克能力的补偿,并且也不会让面对塔姆这件事仍然使人恼怒不已。

被动-培养品味

新增:普攻和技能造成1/1.25/1.5% (于1/11/16级)塔姆最大生命值的额外魔法伤害。在攻击英雄时最大叠加3次。

Q巨舌鞭笞

伤害:80/125/170/215/260 ? 80/130/180/230/280

E厚实表皮

伤害&灰色生命值转换:全等级100%所受伤害? 70/75/80/85/90%所受伤害

灰色生命值治疗转换:20/26/32/38/44% ? 25/30/35/40/45%

护盾持续时间:6 秒? 3 秒

冷却时间:16/15/14/13/12秒 ? 6 秒

新增:护盾不再随时间衰减

?

移除已经转移到被动:不再在普攻和使用技能时造成2/4/6%塔姆额外生命值的额外伤害

引导持续时间:15 秒 ? 6 秒

施法延迟:1 秒 ? 0.25 秒

敌人被警告时间:1.5 秒 ? 1 秒

距离:4000/5000/6000 ? 4500/5500/6500

高玩点评:整体加强,R的被动转移到被动技能上,那6级前的线上伤害和消耗能力更强。E护盾前期叠加变慢,但CD减少,治疗增高,持续3秒基本也够用,故还是收益高。R施放更快,距离更远,且引导时间降低,那需要队友更加迅速的判断,整体支援能力会提高。

魂锁典狱长?锤石

史诗野怪将提供2个灵魂。W收益变动。

大家都知道从死去的敌人身上夺取灵魂是一件有趣且愉快的体验。但对于锤石来说,收集史诗野怪的灵魂也并没有体现出有多棒。于是我们让收集灵魂的小游戏变得更有奖励性,同时也通过改变W的收益来与之适配。此外,我们还清理了锤石钩子和灯笼的一些交互,以让玩家在使用?闪现勾接灯笼?这一连招时更自信。

被动-地狱诅咒

新增史诗级野怪现在会掉落2个灵魂

W魂引之灯

新增灵魂收益:每收集1个灵魂增加1点护盾值

当在使用Q死亡判决期间向施法距离外施放W魂引之灯时,锤石现在会将灯笼扔至该方向的最大距离,而不再是走向可施法距离

所以。如果你成功用死亡判决命中了目标并将自己拉向目标,那么在打断牵引前,灯笼会在略超出束缚距离时有短暂的宽限时间

高玩点评:灯笼获得了一些小增强,有助于锤石玩家更易秀出精彩操作。

荆棘之兴?婕拉

修正了植物的AI。增加了被动和W的冷却时间。

又是一位在对线阶段无限强大的英雄,婕拉在下路正如杂草般野蛮生长。她理应在植物锁定敌人时变得很强,但就现在而言植物有些太过强大了,它们会在婕拉之前就标记敌方英雄。此外,刷新得太快,也让婕拉在哪都能播种。我们让她的植物重回基准线上,也让其他的有机会绽放。

被动-荆棘花园

刷新时间: 11 - 6.75秒 (于1-18级) ? 13 - 8.5 秒 (于1-18级)

Q致命荆棘

修复了一个BUG,该BUG曾导致通过致命荆棘长成的植物会自动攻击敌方英雄,即使婕拉没有对该英雄造成伤害

W狂野生长

重新充能时间: 17/16/15/14/13 秒 ? 20/18/16/14/12 秒

高玩点评:小幅削弱了出现的速度,影响不大

时光守护者?基兰

修复了一个BUG。

R时光倒流

修复了一个BUG,该BUG曾导致时光倒流无法触发治疗加成效果(如炽热香炉的攻击速度增益效果)

迷失之牙 纳尔

小纳尔的距离增加。Q回弹距离更远。W伤害增加。

这是一个坦克兄贵统治上路的赛季,因此你也可以期待一下大家最爱的?有时是坦克近战有时是吊打坦克的远程?上路英雄能够得到良好发挥。尽管如此,纳尔已经缺席了整个赛季。随着上路从法师到三相之力使用者的变动,我们并不想施加太多压力,但对于补刀和风筝通用能力的加强应该能帮助纳尔变得更加一致。

被动-狂怒基因

小纳尔的额外射程:400 - 485 (于1-18级) ? 400 - 500 (于1-18级)

Q投掷回力标

回力标回弹距离:2500 ? 3000

W亢奋

伤害:10/20/30/40/50 ? 15/25/35/45/55

高玩点评:小型纳尔的被动和Q加了射程,W加了伤害。线上消耗能力和Q的风筝追击能力均提升。

刀锋意志?艾瑞莉亚

R冷却时间增加。

艾瑞莉娅展现出了一个传统单挑英雄的问题:在你发出?她刚刚不是就用这个技能杀了我吗?这个疑问之前,她的大招又转好了。随着三相之力冷却缩减的提高,这个体验就变成了?她没有回城都杀了我两次?的地步。当艾瑞莉娅每次都可以通过大招清掉第二波兵而避免与敌人交战时,找到正确的惩罚她的窗口就变成了一个可笑的任务。她的锋刃的确可以战胜物理定律,但却不应该能战胜冷却时间。

R至尊锋刃

冷却时间:70/60/50秒 ? 110/85/60秒

高玩点评:较大削弱,之前R可以当线上消耗和清兵的技能,好了就用,因为大多英雄1级的R冷却在110?130之间。而现在需要留着对拼一波才用了。

德玛西亚皇子?嘉文四世

增加W的团战价值。

对于某些想困住尽量多的敌人来一场困兽斗的玩家来说,嘉文四世缺乏从他所创造的战斗中存活下来的坦克能力。我们增强了黄金圣盾在深入敌人阵线时的能力,这样一来,嘉文四世就不会帮倒忙了。

W黄金圣盾

基础护盾:50/90/130/170/210 ? 50/80/110/140/170

每个敌方英雄提供的额外护盾:20/30/40/50/60 ? 20/40/60/80/100

有效半径:500 ? 600

高玩点评:更鼓励皇子在多人团战中的发挥,算是增强。

永猎双子?千珏

基础护甲减少。每级护甲成长增加。W不再提供治疗,但狼灵会减少野怪的伤害。

作为版本更新的熟客,千珏又得到了另一轮的改动,来强调他们无与伦比的野区主宰能力。但在谈论改动之前,让我们进行一番回顾。

虽然这段时间远程打野并不陌生,但设置一位射手打野英雄可不容易。在内部测试时经历过众多的错误后,我们意识到有必要给予千珏高于平均值的基础属性和续航能力(与射手英雄相似)才能清理野区。我们也知道那些极端的属性无可避免地让羊灵和狼灵变得强大。

快进到今天,我们显然已经获得了一些教训。虽然千珏具有陡峭的学习曲线,但一些已经精通的玩家则正在研究如何风筝野怪?这意味着一位优秀的千珏玩家只需要花费很少血量甚至无伤就能清理野怪。总体来说我们可以接受,但前文中的?无可避免?则变得不太必要。千珏是一位射手英雄,所以在站位不佳被逮住时他们应该是可被击杀的。相反,羊灵和狼灵则满血四处走动,让战斗无法继续下去。

于是我们做出了决定。以下的所有改动都为了强调千珏的弱点,同时保留他们清野的能力。永猎双子自古就是一位难以去平衡的英雄,但我们相信,通过削弱他们的单挑能力,我们就能从长计议地造就一个更加平衡的千珏(一个不会每个版本都被削弱的千珏)。

综合

基础护甲:27 ? 20

护甲成长属性:3.25 ? 3.5

W狼灵狂热

移除不再提供治疗

新增现在会致残野怪,减少他们50%的攻击速度和移动速度,持续2秒

高玩点评:较大削弱,护甲更低更脆,也许R没开就被秒了。W没有续航能力,导致前期更弱了。

策士统领?斯维因

R冷却时间和重新施放时间增加。

作为季中赛季的主要受益英雄之一,这段时间里斯维因更像是一位主宰者,而非一位法师。在一个让策士统领管理法力值严苛的世界里,邪鸦附体为功能上的无敌提供了一个短暂却强大的窗口。随着法力槽比以往更多,斯维因的大招变得没那么?光辉时刻?,而更像是一种状态检测的延伸。与茂凯在上个赛季相似,斯维因低冷却高存在时间的大招实际上让敌人没有办法与非邪鸦状态的斯维因交战。我们通过开启邪鸦附体的冷却窗口来让斯维因更精准的使用技能,来预测战斗的长度以及如何才能取胜。邪鸦附体仍然会让斯维因变成一个坦克能力极佳的巨兽,但引诱他过早的使用大招并消耗掉大招的有效时间应该能导致一个非常真实的结果。

R邪鸦附体

冷却时间:10 秒 ? 20 秒

重新施放时的首次停止时间:0.5 秒 ? 2 秒

高玩点评:较大削弱,开R的时机难度增大,对手很容易先消耗一波骗出R,然后利用真空时间击杀。

暗黑元首?辛德拉

大量的BUG修复。

随着辛德拉在几个版本前的更新,一些老旧且难以追踪的BUG又回来了,这也让她感到很难受。辛德拉的战斗能力取决于她连招的流畅度,于是我们填补了一些漏洞,来让她火力全开。

W驱使念力

修复了一个BUG,该BUG曾导致驱使念力在最高级时只能基于辛德拉的点击位置抓取2个法球

修复了一个BUG,该BUG曾导致:当在抓取一个物体时受到控制效果,会导致驱使念力进入冷却状态

R能量倾泻

现在会在整个施放过程中持续检测法球,而不是只在施放时检测

修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果目标在能量倾泻施放期间死亡,其制造出的法球就无法被使用

高玩点评:小幅加强,可尝试利用R打完的时间间隙,补个Q,多一个球的伤害。

巨魔之王?特朗德尔

生命回复下调。

特朗德尔的属性消耗能力让敌人难以与他1V1。但在大多数的上路潮流下,他都会因为自己的弱点受到poke和频繁骚扰的牵制。然而,我们最近通过下调系统续航(如不灭之握)的方式让特朗德尔的被动续航变得更有价值。在他的大招冷却完毕前,高额的基础生命值回复加上他的被动阻止了大多数上路英雄将他逼迫到离开线上。我们能让他的被动变得独特,但并没有理由让他还具备额外的高额生命回复。

综合

基础生命值回复: 9.4 ? 6

高玩点评:小幅削弱了线上续航能力

瘟疫之源?图奇

Q不再意外的让图奇立即进入隐身。

虽然这不容易触发,但?立即隐身?的图奇听起来就像是个噩梦。并且这也是非预期性的。所以,这是一次BUG修复。

Q埋伏

修复了一个BUG,该BUG曾导致:埋伏的隐身延迟会在图奇击杀一名敌方英雄后立即完成

猩红收割者?弗拉米基尔

被动收益回归到此前的重做。Q基础伤害下调,但收益提高。

弗拉米基尔是最新一位通过纯防御装堆叠伤害的英雄,但也进行了微调。与艾克和菲兹不同,弗拉米基尔至少在预期上就是成为一名法坦。我们不希望弗拉米基尔停止出防装,我们只是希望纯防御装的他不那么强大。我们回调了某些季中赛季的改动来让弗拉米基尔达到某个焦点,他仍然是一个黏人、造成持续伤害的英雄?而不是通过纯血装就能击杀你的英雄。

被动-血色契约

额外生命值转换为法术强度收益:每25点额外生命值增加1点法术强度?每40点额外生命值增加1点法术强度

法术强度转换为额外生命值收益:每1点生命值? 每1.4生命值等于1点法术强度

Q鲜血转换

伤害:80/100/120/140/160 ? 75/90/105/120/135

法术强度:0.45 ? 0.55

高玩点评:被动削弱,Q降低了基础伤害,提高了AP加强,导致前期更弱了,需要发育。

雷霆咆哮?沃利贝尔

W在低级时的伤害和攻击速度下调。

当他出现并掌控比赛,沃利贝尔现在已经主宰野区数个版本了。与拉莫斯类似,沃利贝尔依赖于他早期强大的gank并将这一优势转换到中期的肉装上。失控点并不是沃利贝尔的gank强度,而是他清理敌人野区的能力。我们削弱了他在游戏早期对抗野怪的能力,这样一来那些成功对沃利贝尔的早期入侵做出反应的队伍也能在游戏中期获得有价值的领先。

W狂野怒意

伤害:80/125/170/215/260 ? 60/110/160/210/260

每层攻击速度:8/11/14/17/20% ? 4/8/12/16/20%

高玩点评:对主W加点的狗熊来说,前期小幅削弱,9级后一样。

爆破鬼才?吉格斯

更多的BUG修复!

弹跳已然是独特的技巧射击技能,这得多亏于它关键性的弹跳机制。这也给予了吉格斯一些灵巧的玩法(让越过前线炸向脆皮英雄),但这也在对抗大型野怪时产生了一些非常不可靠的视觉效果。我们清理了弹跳的检测机制来帮助吉格斯在轰炸这些目标时不再感觉受到的欺骗(在你提问之前,是的,6层效果的科加斯当然也算是目标啦)。

Q弹跳

BUG修复:当弹跳至靠近大型单位时,如男爵,巨龙,以及6层效果的科加斯,弹跳的爆炸现在会更加一致

地形技能

动态创造的地形会试图阻碍你的路径指令。

创造地形的技能总是伴随着自有的挑战而生。首先是墙体和路径之间的交互。对于那些地躲避了这些交互的英雄来说,我们会将其打破:试图通过一面墙体时(或意外地点击了它)将不会强迫你的英雄寻找沿墙体最近的路线。虽然在进行解释时听起来很好并且也符合逻辑,但它却创造出了高于你预期的挫败感?闪现失败,让敌人有更多的时间逃跑?等等。

但塔莉垭创造的墙体例外。考虑到这个由来已久的创造墙体的复杂性,你可以想象到当所有人听闻她要创造一个半图长度的墙体时的顾虑。既然塔莉垭是例外,全新的技术将让岩雀的墙体不改变你的路径,我们也让这一机制在现存的墙体上生效感到舒心。简言之:如果你想朝着一面墙体移动来闪现穿过它或是狙击某人,你的英雄不再会陷入困惑,也不会因为朝其它方向走而调头。

现在会朝着动态创造的地形直走,而不是绕远路。这个改动将功能性地影响塔莉垭R墙幔,现在也会影响艾尼维亚的W寒冰屏障,特朗德尔的E寒冰之柱,兹诺特的传送门,嘉文四世的R天崩地裂,以及阿兹尔的R禁军之墙。

嚎哭深渊

铁铠冥魂?莫德凯撒

W不再忽视莫德凯撒在嚎哭深渊地图对于目标的选取。

抱歉,莫德凯撒,这个改动来晚了。

W悲伤收割

修复了一个BUG,该BUG曾导致:悲伤收割总是会选取最靠近莫德凯撒的友军为目标,无论他选择的对象是谁

岩雀 塔莉垭

掘石场效果在嚎哭深渊衰减得更快。

在我们上个版本对于大乱斗地图的改动之中,我们平衡了许多机制上无法让他们在单人线上那样发挥的英雄。当敌人无法闪躲时,塔莉垭的石穿看似一个强大的工具,但掘石场则导致了塔莉垭必须不断的位移才能打出她所需要的伤害。考虑到在嚎哭深渊地图上你并不能为所欲为的移动,我们帮助岩雀获得了迎头追赶的机会。

Q石穿

掘石场持续时间:140 秒 ? 100 秒

为啥英雄联盟后期英雄是远程,而dota近程远程都可以?

英雄联盟这款游戏因为打野位也很容易出现一边倒的情况。另外队友之间的打法未必适合。有一些队友甚至从开局就一直发信号叫打野抓打乱打野的节奏。打野不抓人时,先想想自家野区被入侵时自己第一时间去支援了没。抱怨打野没节奏,先想想自己优势路打出优势了没/劣势路有没有稳住。另外控龙和拿先锋需要上下两路的配合,如果自己没意识,怎么还有脸要求队友有意识。另外你要在线上取得优势或均势,线权要掌握在自己手中,然后时刻注意打野的位置,去支援他,这个时候打野就会取消/mute all,投入你的怀抱,甚至还会那些新鲜出炉的先锋过来和你平分一塔钱想在线上单杀几乎非常困难,这个时候打野这个位置的重要性就体现出来了,不过在打野当中也有例外,这些英雄不会去抓人而是在疯狂的刷野。

。。。不明白为什么有这个问题!其实lol后期这个概念要比dota后期概念更弱一些。因为dota的后期一个个都异常异常凶猛,凶猛到1v5。这个真的比lol的那些后期英雄更加变态。在技术和发育都不是极度悬殊的情况下,lol绝对不可能有一v五的后期存在,dota在某种意义上说有这个可能。因为这两款游戏开发时的定位是不一样的!lol对团战的要求较dota高些,而dota个人突出的存在较lol高些。这就导致两款游戏一个偏重协作,更考验配合程度,操作。dota更看重个人操作,以及发育速度,节奏非常重要。

来看一下lol的后期,无疑adc全都是,还有绝大部分ap。这个问题的对焦点大概就是这两类群体,而一定是不包含亚索、剑圣等近战战士。la再看看什么是后期。

我们通常说的后期英雄,通常有非常高的持续输出能力,注意是非常高的“持续”输出能力。爆发高持续能力不足的通常不能作为后期。(例如泰隆,你说他不是ap还有例如akl,妖姬,卡尔玛,岩雀等。还有你会发现,他们这类也是有些吃冷却的,削弱这类英雄致命的不只是伤害还有cd时间)。

ap无疑是靠技能吃饭的,超高的技能伤害加成,无疑能让后期冷却断,蓝量足,伤害高的他们更容易比adc打出超高的输出。二这类英雄都是远程,为什么?因为法师基本都是远程,不然他们的生存能力尤其是前期就会大打折扣。以为,一个英雄你的技能特色决定你是否是近程还是远程,不存在技能释放距离近而本身攻击距离远的英雄。(拿艾克来距离,为什么这个英雄是近战,你看他的技一技能也挺远是吧,但是哪能作为固定输出技能单位吗?也就是命中率,那个明显靠近敌人释放更容易好不好,还有最重要的,他的报名能力还需要多说吗?比李白的一技能更变态吧。)ap输出时不能靠敌人太近,因为那样生存率会变得极地,本身脆皮,更需要考验自己技能的释放时间和预判,在同时更需要摆正自己的位置,和对面贴脸战士尤其是刺客保持相对一个安全的位置(你让拉克丝,吉格斯这类超高伤害,超远距离的人贴着亚索盖伦打?我保证你要喊你妈)。

也就是说他们的技能必须要有一定距离,来缓冲保证敌方英雄前来击杀你的时段跑开不能死,或者打出超高输出。这是玩一个ap最重要的和最基本的。

再开说一下adc

就一句话:tm ?adc不是远程,那还叫adc吗?他们要配合自己的技能(大多属于,或者配合自己走位释放的技能,你见过哪个有点水平的艾希放q在那站桩输出,除非对面都会塑料的水平)来打出爆炸伤害,团战10秒你能做到5秒甚至6、7秒输出生下时间来走位规避伤害。你就是非常厉害的adc了!

DOTA嘛!总结起来,近战远战的分割的不是很明显主要看你的技能甚至某一个两个技能,当然队友依旧非常重要。(这个游戏能买活!哎)