您现在的位置是: 首页 > 单机排行榜 单机排行榜

英雄联盟满级多少级可以打_英雄联盟满级多少级

tamoadmin 2024-06-26 人已围观

简介1.lol手游为什么40就满级了2.英雄联盟游戏时英雄1一18级升级需要多少经验值3.lol满级多少你好!你所说的英雄联盟人物,应该是游戏里面玩家所操控的召唤师最高等级为18级。英雄等级有什么用呢各个属性成长(如攻击、护甲、血量、魔抗、攻速等,不同英雄属性成长不一样)技能加点(通过技能加点解锁以及加强技能的功能或属性)使用某些更高级功能和技能(6级才能升级大招和9级才能才能升级饰品)触发某些英雄的

1.lol手游为什么40就满级了

2.英雄联盟游戏时英雄1一18级升级需要多少经验值

3.lol满级多少

英雄联盟满级多少级可以打_英雄联盟满级多少级

你好!

你所说的英雄联盟人物,应该是游戏里面玩家所操控的召唤师

最高等级为18级。

英雄等级有什么用呢

各个属性成长(如攻击、护甲、血量、魔抗、攻速等,不同英雄属性成长不一样)

技能加点(通过技能加点解锁以及加强技能的功能或属性)

使用某些更高级功能和技能(6级才能升级大招和9级才能才能升级饰品)

触发某些英雄的互动彩蛋((螳螂)虚空掠夺者和傲之追猎者(狮子狗)

谁先到达16级,且首先杀死对方的话,就会获得隐藏被动)

怎么升级呢?

在游戏中通过击杀敌方单位、英雄、野外生物和防御塔能获得经验。持续获得经验的英雄能不断升级

1. 击杀小兵获得经验(1600范围内己方英雄)

2.击杀敌方英雄或者助攻(1600范围内己方英雄)

3.击杀野怪(一定范围)

4.摧毁防御塔(全屏)

5.英雄被动(时光守护者(基兰)所有己方英雄除了雷霆咆哮(狗熊))

ps:助攻(在被击杀英雄死亡前10秒内,协助本方英雄或单位对被击杀英雄造成伤害,这样即为助攻)

lol手游为什么40就满级了

《英雄联盟》手游满级是40级。等级上限奖励内容报考黄金圣盔头像框、至尊王者头像和50枚魄罗币。由于满级就是40级,当你升到40级并拉满4800经验值后,参加对局就无法继续获得经验值了。

《英雄联盟》手游并非端游的移植版,而是一款从零开始全新打造的游戏,在保留端游《英雄联盟》特色的同时,针对移动端平台特性进行了诸多调整。游戏加入了双摇杆操作,也重新设计了峡谷,每局对战的时长为15到18分钟。

《英雄联盟》手游其他情况简介。

玩家在进入对战前,玩家会依最喜欢到最不喜欢的顺序排列五个位置,包含单人线、打野、中路、双人线及辅助。接着,配对系统便会优先分配你想要的位置给你。虽然因为路线的热门与否、预组队伍人数,以及为求公平配对等因素,还是有可能被系统分配到非首选的路线,但在选路上玩家已经有更多主控权。

英雄联盟游戏时英雄1一18级升级需要多少经验值

因为英雄联盟手游内玩家的最高等级为40级,所以到了40级就满级了。这个级别不是游戏内的级别,而是玩家的个人信息等级。

在英雄联盟手游中,玩家完成任意模式的游戏,都可以获得一定经验,玩家在升级后会获得一定的奖励,但是到40级后就不再有经验加成了。玩家要注意的,在自定义模式下是无法获得经验的。

英雄联盟手游玩家的注意事项。

玩家在玩英雄联盟手游时要注意,在英雄联盟手游中想从1级升至40级满阶,大约要打800把上下。赢一局给的工作经验在80点上下,输了一局给的工作经验在45点上下。此外要想迅速升级的话,每日的目的一定要做完,一个每日任务给的经验在120-150中间。

lol满级多少

值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。 在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。 经验 无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程: 2~5级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162 21~30级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式: 6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x 280 6≤x≤10 11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x 500 11≤x≤20 虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的EXP公式,大概为EXP=3*min 25。 在游戏中,英雄的最高等级为18级,我们可以从等级表中看到,每一等级之间相差110点经验,于是我们很快地得到了这样的一条公式: 每个英雄等级升级所需EXP=f(x)=110*x 60 2≤x≤18 游戏里面,在前期,兵线上会出现3种小兵,分别是近战兵、远程兵、炮兵,这三种兵的初始经验值分别为59、29、92。在超级士兵没有出来前,游戏内的英雄等级一般都已经升到18级,所以此时计算升级到18级,不考虑超级士兵。对于小兵的成长信息的公式,先不作计算。战兵和远程兵每30秒就刷新一波,并且在游戏进行到第3分钟的时候,成长一次,之后就是每3分钟成长一次,而炮兵要在游戏进行到2:30的时候,才刷新出来,之后就是每1分30秒刷新一次,但是在游戏进行到30分钟之后,就改为60秒刷新一次。而且超级士兵只能在摧毁水晶之后才刷新出来。 通过等级表可以查询到英雄到达18级一共所需经验为19720点,假设一个英雄单路的情况下,只靠小兵的经验,在游戏进行到24分钟时候,积累了17346经验,也就是说,在第27分钟小兵成长之前,就可以达到18级。如果在有击杀敌方英雄的情况下,就可以提前到达18级,然而如果2个英雄在一条路的时候,就会慢些了。通过对2英雄一路经验值经验表与小兵经验表的数值计算与分析,对于2英雄分享小兵经验,英雄联盟所采取的策略是增加小兵20%的经验,然后2个英雄平分。但是在野区的怪物,经过测试,发现并没有增加20%的经验,而是直接在原来的基础上,2个英雄平分。 金币 游戏金币,也是任何网络游戏都通用的一个词,在英雄联盟里面,分为2种,一种是帐号金币,简称为IP,另外一种就是游戏里面刷怪、击杀敌方所获得的金币。先着手分析帐号金币的计算公式。在刚开始的时候,把影响IP和EXP的因素,扩展到非常之大,例如击杀数、助攻数、小兵数、推塔数等,后来经验测试发现,影响EXP的只有胜负、帐号等级、时间长短,而影响IP的更少,只有胜负与游戏时间长短。 英雄联盟在使用匹配获胜后,会额外增加18点IP,失败则只有16点IP,如果在人机的情况下,则受到等级的制约,等级越高,扣除的奖励也就越厉害。 通过胜利获得IP表我们发现,当游戏时间进行到55分钟之后,奖励的IP就不会再增加。 而在失败获得IP表可以发现,在25分钟之前输掉比赛,所得到的金币和25分钟时候的一样,26分钟之后的才会有增加。 直接通过excel的图表功能,对这两个表进行作散点图,并添加趋势线,可以得出胜利之后获得的IP大概等于2.3*min,而失败的则为1.4*min。我们分别把两个表中获得的IP除于游戏时间,得到的数个值,并分别使用average函数进行求平均值,得到胜利时的一个系数为2.31,而失败时的系数为1.41,在粗略的计算中,这两个系数确实完全符合要求,因此我们假设胜利后获得的IP=2.31*min(在55分钟内),失败后获得的IP=1.41*min (在25分钟之后,至于55分钟之后还会不会增长,下次再找机会测试)。 另外在游戏里面的一个金币的获得,有多种途径,除了补刀、击杀、助攻、推塔、购买工资装,还有系统每1分钟赠送玩家86金币,也就是每秒增加1.433金币。在游戏中,补刀小兵所获得的金币,会随着时间的而增加,分别会在游戏进行到第3分钟、7分30秒、10分钟、15分钟、20分钟、27分钟增加1金币,而炮兵还会在后续时间增加多2金币。通过计算,如果一个玩家补刀非常厉害,将可以在游戏进行到8分30秒前,补刀超过1650的金币,可以从商店里面购买第一把大件武器。 伤害 在网络游戏里面,对于伤害公式,也是许多玩家喜欢探讨的一个问题。在英雄联盟里面,英雄的物理攻击力或者法术强度,可以直接查看,一般由基础值 成长值 装备加成 状态加成构成,在这里也不需要过多地分析探讨,更要注意的是防御公式,英雄联盟里面的防御采取了百分比的形式,就意味着伤害公式是乘法。通过测试,我们得到一系列的防御加成数据,建立防御加成表,再次使用matlab软件里面的cftool拟合得到以下的结果: 物理防御: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 99.69 (98.38, 101) p2 = 32.09 (-70.18, 134.4) q1 = 100.6 (95.65, 105.6) Goodness of fit: SSE: 1.11 R-square: 0.9998 Adjusted R-square: 0.9998 RMSE: 0.2816 魔法防御: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 100.7 (99.42, 102) p2 = 156.1 (-12.1, 324.4) q1 = 105.5 (98.59, 112.3) Goodness of fit: SSE: 5.611 R-square: 0.9996 Adjusted R-square: 0.9995 RMSE: 0.46 然而,通过网上查找资料,发现英雄联盟里面的防御公式是减伤=(防御值/(防御值 100))*100%。通过matlab软件的cftool拟合出来的公式,也符合当前数据的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因应该是有三点: A、 数据太少,不够平均分布。 B、 对图像的曲线的判断不够准确,以致没有选择正确的拟合函数。 C、 对matlab软件的使用没有正确选择工具。 所以在后续的测试分析中,要加强对数据的测试。 经测试,可以得出英雄联盟的伤害公式大致上为: 实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/[100 (护甲值-护甲削弱-护甲穿透)]*100% 实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/[100 (抗性值-法术削弱-法术穿透)]*100% 平攻实际伤害=物理基础攻击力*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害) 真实伤害 物理技能伤害=(技能基础伤害 AP AD加成)* (1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害) 真实伤害 魔法技能伤害=(技能基础伤害 AP AD加成)* (1-实际抗性减伤)*2(暴击伤害) 真实伤害 备注:部分装备会使暴击变为2.5倍,部分技能存在暴击的情况。 不是原创。

lol等级无限制。即:玩家升到30、50、75和100级时会有对应的等级头像框,每升一级就会得到一个无需符石都能解锁的海克斯传送门,在30级之前很大机率是开到蓝色精粹和英雄碎片,加快玩家买到心仪英雄的速度。

材料拓展

1、蓝色精粹取代金币

英雄联盟之前只有两种货币系统,点券和金币,而在海克斯系统中有蓝色精粹和**精粹,在S8季前赛后蓝色精粹和金币系统合并,也就是说之前可以用金币来购买的东西,现在能够用蓝色精粹购买了。金币会按照1-1转化成蓝色精粹,而海克斯系统中的蓝色精粹会根据不同地区按照不同比例放大。之后分解英雄碎片得到的蓝色精粹会比现在少,但等级较低时解锁英雄碎片所需的蓝色精粹也会降低。

2、新符文免费使用,旧符文转化成蓝色精粹

在2016年12月7日之前购买的符文,每有一颗三级小符文就转化成100蓝色精粹,每有一颗三级大符文就转化成300蓝色精粹。在2016年12月7日-2017年9月2日购买的符文,将会全价转化成蓝色精粹。而用金币购买的符文页,每有一页将得到1500蓝色精粹。用点券购买的符文页,每有四页将得到一个史诗皮肤,采取向上取整计算。并且在新版符文系统中,你原有的符文页也会保留下来。

3、不定时开放蓝色精粹商店

由于之后玩家升级会获得传送门,导致蓝色精粹有可能会越来越多,所以会定时开放蓝色精粹神秘商店。里面包括稀有皮肤、守卫皮肤、头像等物品,蓝色精粹商店首次开放时间是S8季前赛改动之后。

4、皮肤页面

之后玩家的收藏栏中会多出一个皮肤页面,在皮肤页面可以更好地看到你究竟拥有哪些皮肤。

5、非洲人保护机制

传送门将启用非洲人保护机制,也就是低保机制,玩家不会一直拿不到皮肤碎片或者宝石的。并且在等级较低的时候,一个传送门有可能会掉落两个奖励物品。