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城市与文明攻略(城市与文明布局攻略)

佚名 2024-06-16 人已围观

简介《文明6》城市规划图文攻略地块产出与城市建设方案详解《文明6》的城市规划是非常重要的,今天就为大家带来了文明6城市规划图文攻略,其中包括地块产出与城市建设方案详解,内政运营的角度来解析的,这些都是非常有用的内容,还不会规划城市的玩家一起来学习下吧,希望对你们有帮助。前言作为一个文明系列全部玩过,总时间至少在1000小时以上的玩家,拿到文明6后肝了几天。可以说,从内政角度讲,这确实是个全新的游

《文明6》城市规划图文攻略 地块产出与城市建设方案详解

《文明6》的城市规划是非常重要的,今天就为大家带来了文明6城市规划图文攻略,其中包括地块产出与城市建设方案详解,内政运营的角度来解析的,这些都是非常有用的内容,还不会规划城市的玩家一起来学习下吧,希望对你们有帮助。

前言

作为一个文明系列全部玩过,总时间至少在1000小时以上的玩家,拿到文明6后肝了几天。可以说,从内政角度讲,这确实是个全新的游戏。

本文试图从内政运营的角度来解析文明6,适合看过文明百科,对游戏基本设定有一定了解的朋友阅读,如果能为你带来一些启发,也就不枉我敲键盘的时间了。

地块产出

首先从地块产出说起。本作中,地块产出是地块类型,地形,地貌的简单叠加。

1、地块类型:草原+2粮,平原+1粮+1锤,冻土1粮,沙漠无产出

2、地形:平地无加成,丘陵+1锤,山地地块作废。

3、地貌:森林+1锤,雨林+1粮,沼泽+1粮只会出现在草原。

4、河流:河流的作用除了提供淡水,研究完早期科技“机械”后,可以在森林建设伐木场,沿河伐木场可以多+1锤。沿河平地森林伐木场与同时期丘陵开矿产出相同,沿河丘陵森林伐木场则是全游戏中无资源地块产出最高的,不沿河丘陵森林则不管开矿还是伐木产出相同,但伐木场不会给工业区加成。

仔细了解地块产出,就会发现文明6里对锤子的管控非常严厉,资源一般不加锤子,少数几个加锤子的如马和石头则限制了绝对不会出现在丘陵,所以早期锤子的产出被严格的限制,除非科技进步,否则人均锤子不会有很大区别。以前各代的5牛神教之类已然破灭。这大概是为联网平衡性做的调整。

了解了这么多,我们也就可以评价一片地是否是好地了。

1、它应该有很多河流。河流多对早期铺城的限制大大减小,沿河的森林会成为锤子的重要来源。苏美尔关联河流,在这方面有极大优势。

2、它应该有大量丘陵,而且最好集中。丘陵可以加锤子,可以开矿加很多锤子,可以建伐木场产出巨量的锤子,可以开矿邻近加成工业区得到无数锤子。如果有沿河丘陵森林,那很可能是你工人从游戏开始锁定到结束的地方。

3、奖励资源和战略资源有固然很好,没有也没什么大不了,因为早期最重要的兵种大棒和弓箭手,中期最重要的弩手都是不需要资源的,它们只需要锤子。奖励资源也不会让你的锤子爆炸,它们大多都是给你点金币,科研,文化,最好的也不过是多给点粮,而粮到锤还需要一个转换过程。宜居度在推下一两家前基本也是不用考虑的。而推了一两家后,你早就地大物博了。

规划方案

现在你有(刷出)了一个不错的开局。在第一根棒子和第一条狗带着人把周围地形探开后,你需要对几千年的发展做出一个宏伟的规划。

1、你以主城为起点,沿6个方向数4格,然后考察中心所在半径3的区域:

a、周围是否有空地可以铺下城。

b、是否多丘陵。

c、预计建城点周围有无水源。

d、建城点周围资源如何

以上以重要性为序,满足a,b就可以建,满足c就是好地方,满足d就是神图。

工业中心在主城正右方如下图所示:

A为主城,B,C,D,E,F为预计的建城点,G为工业中心。

工业中心在主城右下方如下图所示:

注意工业中心在主城的任意方向都可以,实际上工业中心在以主城为中心,半径4的环上可以任意选址,但为了脑细胞着想,最好还是选六个正方向。

2.工业中心确定了,就可以确定各城工业区所在位置,以主城为例,如图:

红色城建范围和黄色工业区重合的蓝色区域就是A城工业区和娱乐区应该建设的位置。在这4格格子里优先确定工业区的位置,因为娱乐区不需要那么多。工业区位置应该尽可能被丘陵和可以开矿的资源,如铁,石头,黄金,白银等包围,以得到最大加成。工业区周围不能建矿的位置则用商业区,军事区,娱乐区,文化区等填充。

很多朋友会问一个问题,作为工业区的核心,上图中G城,工业中心位置该不该种个城呢?

这个问题很简单,该,但是你要对这个城的定位有清醒的认识。

好处是G城的一环都是其他城的三环,正常情况下工业区建设时没有特殊资源城市是扩不到三环的,中心建G城可以节省巨量的买地钱,这些钱可以拿来买工厂,电厂,加速工业化。同时多一城后锤子辐射加成从42上升到49,更加牛B。

坏处是工业中心下了城,受工业区不能临近城区的限制,所有工业区都只能建设在G城的2环,一定要在2环留出7格建工业区。同时为了取得工业区的大量加成,不能建矿的一环,二环和三环地都会尽可能用其他城区填满,留给种地的地方很少,甚至能让市民工作的地方就只剩下矿山。如果是草原丘陵还好,一格矿有2粮可以自给自足,如果是平原丘陵甚至沙漠冻土,维持市民不饿死可能只能靠商路了。(但是我们有佩特拉?)

如何实施规划

宏伟的规划做完了,如何实施呢?

1.早期必然是会打仗的,早期的锤子造兵去打架抓妹子和移民的收益必然比自己造高,这是肯定的,但这是讲内政规划的,不涉及如何杀人放火,请找其他攻略。

2.抢或者造的移民,按照有水源---可以建水渠得到水源---无水源的优先次序,把预想中的城市立起来。

3.按照事先规划的位置建设各城工业区和辅助设施,比如矿。

4.用其他区填充工业区周围无法造矿的区域,记住留块沿河的平地好造鲁尔区。

大功告成了!!!!!

总结

很多朋友问为什么工业区越来越贵,可以确定的是,所有城区,移民,工人的造价,都和你完成的社会和科技研究有关,社会和科技项目完成的越多,城区造价就越高,所以除了必要的军事科技和政策,每个时代都应该优先研究提升工业水平的科技和政策,比如古代的“机械”,近代的工厂,电力,然后迅速普及地块改造和基建,如此才不会锤子匮乏。

其次,学院区和文化区建设要看情况,正常情况下工业前锤子的步伐仅仅跟的上人口提供的科技和文化,略有结余,工业化完成后才有大量锤子溢出用于科学文化建设。科技和文化领先,锤子没跟上的结果就是城区越锤越吃力,锤的人火冒三丈。不追求科技和文化胜利,工业前都没必要建设这两个区。至于宗教?忘了吧。

然后,不要手痒去研究用不上的科技和政策,比如宗教和宗教以及宗教,这样可以让你的基建费用下降很多。

最后,有很多加速城区建设的政策,可以换上这些政策后全体一起锤城区,也能节省很多锤子。

最后,感谢各位朋友指出工业去加成数值的错误。工业区中只有工厂和电厂共7点加成是可以辐射的,区块的临近加成和工坊的2点是不能辐射的。如果有其他什么错误,敬请指出。

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qq空间的城市与文明怎么摆

各种农田放在一起,工厂放在一起,兵营放在一起,住宅要远离这些东西,所有建筑(美化除外)与路相连,所有路与主路相连,所有建筑(美化除外)都要在治安厅,消防局,维修站和医疗站范围内,你可以去网上找攻略

文明6城市外围防御使用攻略

战争策略游戏文明6中玩家可以使用攻城单位进行攻城和建立城墙加强城市外围防御,下面给大家分享一个本作攻城守城教程

外围防御

当你建立了一座城墙后,城市除了多出3点战斗力外,还多出了100的“外围防御”,也就是城市头上的蓝条。在城墙只提供50蓝条,以及攻城锤还对骑兵生效的年代,很多人对这个蓝条的印象是城市的第二个血条——也就是单位会打破城墙后才会攻击城市。但是稍微有过硬拆城墙经验的玩家,应该都会发现,城市的绿条(也就是城市血量),会在蓝条彻底消失之前缓慢的掉,这也可以印证前文的说法是错误的。

事实上,这个蓝条相当于城市的“护甲值”。城市每有1%的蓝条(受到攻击前),绿条受到的伤害就会减少1%。比如:当你攻击前,城市又75/100的外围防御,那么此次攻击对城市血量造成的伤害只有正常的(通过伤害公式计算出来的)25%。

三种攻击方式

文明6的陆军单位攻击分为3种方式,分别是:近战、远程与轰炸。

近战:近战单位的攻击都属于近战攻击。该攻击的特点是对敌人造成伤害的同时也会对自己造成伤害。近战攻击对城市防御造成的损伤只有正常的15%,也就是同战斗力下的伤害期望只有4.5。这也是近战拆城墙格外困难的原因。

远程:弓系与侦查系单位的攻击属于远程攻击。对敌人进行远程攻击时会使用远程攻击力与敌人的近战攻击力进行伤害计算,并不会受到敌人造成的伤害。远程攻击城市与海军时-17力,同时对城市防御造成的损伤只有正常的50%,也就是同战斗力下的伤害期望只有7.5。

轰炸:攻城单位的攻击属于轰炸攻击。与远程类似,使用轰炸力进行计算。与远程攻击不同的是,轰炸攻击陆军-17力,但对城市防御造成的损伤是正常的100%,也就是同战斗力下的伤害期望高达30%。

攻城辅助武器

当一座只有远古城墙的城市(且没有科技钢铁带来的城市防御)与敌方攻城锤相邻时,其城市防御受到的来自该文明的近战攻击伤害从15%提升至100%。说白了就是蓝条变得和绿条一样脆了。

当一座没有文艺复兴城墙的城市(且没有科技钢铁带来的城市防御)与敌方攻城锤相邻时,其城市防御不再为城市血量提供减伤效果。说白了蓝条彻底被无视掉了。

具体应用

对城市外围防御的认知错误是很多人不理解追猎石弩玩法的核心原因所在。由于城市防御是为城市血量百分比减伤,所以对于一些低力城市,我们只需要石弩一轮齐射,将城市防御降低至一半以下即可追猎强杀。对于高力城市,也可以两轮将城市防御降低至10%以下达到追猎拆光城墙的目的。

文明6攻略(7)~全网最全宜居度讲解,还文明以娱乐

文明六的世界舞台充满了策略与挑战,其中宜居度的平衡尤为重要。在《文明6》中,宜居度如同城市的灵魂,它受制于人口压力、财政状况和战争情绪。每两人口增长就减少一点宜居度,欠债达10金币会直接扣分,而战争带来的厌战度更是雪上加霜,每400点厌战度会导致宜居度下降1点。如何在有限的供给中满足恒定的需求,成为每个玩家智慧的较量。

世界时代的划分

从远古到工业,每个时代都有其特定的宜居度影响因素。世界时代分为:远古0,古典6,中古12,启蒙18,工业及之后24,每一个阶段都有其独特的游戏机制和策略。

宣战的艺术

宣战时机和借口的选择对宜居度有着直接的影响。正式战争的系数是100%,而突袭则为150%,每一步行动都要谨慎计算,以避免触发不必要的战争厌战。

厌战度的计算复杂而微妙,例如兵兵对战在启蒙时代突袭时,一方厌战+86,另一方+215。而攻城和被攻的计算系数又不同,这需要玩家灵活运用和谈策略来降低敌我双方的厌战。

和谈的智慧

和谈是降低厌战的快捷方式,立即减少2000点厌战,之后每回合还会减少200。甚至,通过巧妙的外交手段,如甘地政策,可以迫使敌人付出双倍的厌战代价,为自己的宜居度争取空间。

宜居度的提升路径

奢侈品,如阿兹特克的竞技场替换,以及娱乐中心的辐射宜居度,是初期和后期的重要宜居度来源。例如,水上乐园、休伊神庙等建筑,不仅提供宜居度,还能解锁伟人项目,增强城市的多方面实力。

政策卡也是关键,古典共和的农业导向、法西斯的宜居度加成,以及数字化名主的四级政体,都在不同阶段为玩家提供宜居度的支持。红黄绿等政策阶段,以及后期的黑暗政策,都需要巧妙地搭配使用。

奇观和伟人同样不容忽视,阿尔罕布拉宫和大科学家等都能带来可观的宜居度提升。大工程师在原子能时代可能不再那么重要,但宫殿和万神殿的建设依然能为城市带来福祉。

特殊技能和建筑的利用需谨慎,它们可能带来宜居度的提升,但也可能打破平衡。对于非苏格兰玩家,虽然宜居度并非唯一关注点,但理解宜居度机制的深层含义,无疑是提升战略智慧的关键。

《文明6》商路机制介绍 最全商路攻略合集

文明6商路攻略,商路上限、建立商路条件、商路的各方面好处、基础收益影响、商路buff分类、商路相关文明。

最全商路攻略合集

一、商路上限

当你研究了这个最开始的市政后,会解锁商人单位,并送你一个商人上限,获得商人并不难,造又或者购买都行,且在任何城市都可以造,没什么前置条件。

介绍详情>>《文明6》商路上限怎么扩充 商路上限扩充方法介绍<<

二、建立商路条件

商路从路径上来讲分为陆商/海商,其实看的是消耗的移动力,城市间没有迷雾,与不可通行领土,预通商文明不可宣战,商路不可中途取消,建立商路后,显示的是你每回合的收益

介绍详情>>《文明6》建立商路需要什么条件 建立商路条件介绍<<

三、商路的各方面好处

贸易路线会在修建过程中不断修路,商路结束后,会在目标城市建立贸易站,商路对文明旅游业绩输出的buff,外交能见度,同盟点数/好感度增加,垄断额外收益

介绍详情>>《文明6》商路有哪些好处 商路的各方面好处介绍<<

四、基础收益影响

路径对收益的影响:其实科技文化信仰生产力也遵循同样的加成定理,区域对基础收益的影响:基础收益只被两方面影响。

介绍详情>>《文明6》商路基础收益受什么影响 基础收益影响介绍<<

五、商路buff分类

商路buff分类,通用:给任何类型的商路都能有buff,你走任何商路模式都可以选。内商:国内之间的商路buff,路程短,也不容易被掠夺。

介绍详情>>《文明6》商路有哪些buff 商路buff分类介绍<<

六、商路相关文明

商路相关文明,葡萄牙、俄罗斯、蒙古、日本、腓尼基、西班牙、印度、埃及、马里、诶塞尔比亚、波斯、印加、克里、罗马、美国、荷兰、波兰。

介绍详情>>《文明6》商路有哪些文明 商路相关文明介绍<<

《文明6》新手开局各要素详细解析攻略

《文明6》这款游戏相对来说比较难上手,要同时考虑自己的资源、政策、外交、军事等等方面。今天为大家带来《文明6》新手开局各要素详细解析攻略,一起看看吧。

开局

先讨论开局吧,初始有战狂开局与种田开局。

不要想太多,无论哪种开局,都是为了早战做准备,没有早战收益,这游戏还是蛮难得。

战狂开局就是初始就暴兵,投石接棒子。这是容错率最高的开局,既可以防止初始的野蛮人,也可以被拍脸可以宣战打,玩起来也比种田有意思。外国论坛CFC主流就是这种开局。

容错率牺牲的是收益,于是有经验的玩家开发种田开局,初始猴,虽然没什么战力,但是探出城邦,文明。碑可以缓解早起文化缺乏的困境,也方便城市扩地。国内玩家主流便是种田转战狂。本文也主要讨论这个。

初始猴的收益是:能迅速发现城邦,完成城邦任务的可能就大了一分;探出文明,骗宣、早战。后期城市边界扩大,没法开边的话,有些城邦游戏结束你不会发现。

奢侈大于1个是没有收益的,及早出手。

交易尽量换现金,回合金收益不稳定。

文明有200现钱,又没有奢侈,就可以考虑骗宣,多了文明可能会用掉。前期宣战不下城是没有多少战狂惩罚的。

技艺研发完毕即可挂卡暴兵,效率也不错,基本不会与战狂开局有什么区别。

高难度需要刷图的请注意,初期首都一定要有至少两块高粮地块,方便涨人口,初期30t科研文化都是靠人口,首都需要迅速涨到6人口。

为了涨到6人口,首都请务必沿河。

分城为了涨到5人口,也请务必沿河。

一片草原开局且没有丘陵,可以考虑重开,中后期丘陵和沿河树是产能的保证,这游戏第一重要的是产能。

城市一般锁粮涨到5人口(首都多一住房,所以是6人口),然后锁锤。

由于没有5代图书馆、大学这样的神器,6代人口收益不高,10人口后,收益就很差强人意,13以后就很多余。

由于人口收益低,所以建议密铺。

一般游戏的开局便是,远古、古典暴兵扩张,中世纪决定胜利方式,进行种田,征服出关键兵种,其他开始补区域建筑,工人。

胜利方式选择,好把握的是文明的选择。其次是城邦分布。

碑粮仓磨坊,工业前应无脑普及,工业后可以无视。

城市应及早落下区域,让所需产能不再增加。当然砍二除外。

科研初始看周围情况,有什么发什么。

在文明的外交界面你可以知道这些:文明的城市数,判定文明是否有移民可以抢,发展如何;周围邻居数,方便探图;高级点,根据奢侈的种类,判断城市的地形;城市名,判断征服城邦。

资源

地形开发优先开发奢侈,主要是卖钱。奖励资源其次。然后根据地域开发。

其中,矿井最好,中后期都有很高的收益,建议中期优先开发;

牧场其次,虽然只有马能卖钱(尽管卖的很贵),但是粮锤平衡,什么时候上人口都不亏;

然后是农场,前期涨人口利器,建议前期在小麦和稻米上优先开发,中后期点完封建再看情况补;

伐木场沿河加1产能,所以沿河树能不砍尽量不砍,但是由于矿井二次加成较早(工业化),丘陵树该砍还是得砍。

种植园,猎场初始加金,不是为了奢侈不建也罢。

渔船由于海洋资源加成非常不理想,一般考虑在港口后补,不过一般都是收割了应急。

至于采石场,石材不是在丘陵上,基本都推荐挖掉,大理石加一点文化,中世纪还是值得上人口的,石膏产能加成显著,中期开发与矿井一样优先。

早期最好的奢侈是香料,其次小麦,糖,稻米也不错,保证前期人口。中后就是期是各种矿,香料、糖到时不用刻意开发。

丛林香蕉初始就是4产出,开局很好,中期缺粮还是可以收获。

城市尽量避免在冻土与沙漠,冻土即使是毛子,没有树、丘陵与几块高粮地块也很难发展。沙漠,我只想说,醒醒吧,佩特拉只有一个,在AI手上,低难度也尽量避免,没有沙漠丘陵的佩特拉,加成也不是很大。

当然不是城市不能有冻土与沙漠地块,中后期可以用区域处理。

区域

说到区域,需要重视相邻加成,这是前期科研、文化、信仰的重要来源。

科研一般先沿山,丛林次之(丛林很可能被砍),然后与其他城区连接。

商业沿河比较好满足,然后相邻城区。

文化,额,我很少下这个区,不过一般是无脑邻接城区。

工业区邻接丘陵,加上矿井收益不错。

以上如果没钱买地,只要邻接城市中心即可。加成也只有一两点差距,低难度影响几乎没有,最优先是先落下,等人口,改良设施上来后再来锤。

区域优先度来说,早期肯定是学院区,推荐首都一分二分先出这个区域,各种胜利科研都不能落下。然后根据各种胜利方式选择其他区域。

科技飞升分钱和锤两方面,钱党补商业区拿商路后在补科研建筑,锤党在高产能城市补工业区,其他还是商业区。

文化一般推荐商业和文化区各半建造。

征服一般也是补商业区,军事区一般只有首都一分开始出,避免只有一马一铁时造兵的困境。后期出的优先级极低,当然,抢大军还是得造几个。

宗教自然是圣地,由于宗教胜利科研要求低,甚至可以不出学院区。

工业区目前还是渣渣,建几个辐射即可。

娱乐中心同工业区。

政策

政策一般长期有效政策都很好用,商队旅舍、贸易联盟、三角贸易、市场经济、城市规划、自然哲学、精英**、城市**、理性主义、自由市场、征兵、领袖魅力等都是常驻政策。

以上政策商队旅舍、贸易联盟、三角贸易配合商业区商路有很高的金钱加成。

中世纪之前,城市规划加1锤非常明显。

自然哲学与城市**是前期刷钱和科研的主要手段。当然其他胜利方式可以挂其他翻倍卡,这两张最为范用,配合加成最高。

自由市场,理性主义是后期区域建筑普及后效果明显。

精英**是碑后最大的文化来源,对于科技胜利基本是靠这个。不出文化区,这个效果最明显。

这些政策好用不代表其他政策鸡肋,不可否认有些政策是没什么卵用,还是有一些可以有大用的。

斯巴达教育这种产能加成暴兵或出建筑,统一挂上,用完取消,效果明显。

突袭,掠夺,土地测量,外交联盟、农奴制不是不好用而是最好短时间用完就取消。

突袭,掠夺单位先占好位,挂卡,劫完,之后尽快取下来。

土地测量、农奴制最好攒一笔钱,挂卡花完然后取下来。

其中农奴制也可以城市锤完剩一回合,取消直到挂卡才完成。需要注意的是工人锤子会根据数量上升,所以需要计算顺序,避免计划取卡时还有工人没出来。

这类政策卡一般最好是当回合放上立马取下来,可以这样:先换上政策,用完,切换政体,使用伟人、奇观等,在第二次更换政策时再放下来。

没有这样的条件可以把一些没用的人文研发到只有一回合,需要切换时,研发完成即可,也只有一回合浪费而已。

这游戏砍树基本是最明显的生产力,因为这个产能可以加成。

早期溢出锤主要是产兵出现的,斯巴达教育这种卡挂上,砍树秒兵最后一回合,然后锤区域。

然后谈谈初期政策选择,我一般开始先挂调查与君主崇拜,前者保证侦察兵能迅速升级,提高侦查效率,后者是为了快点获得万神殿,能选到锻造之神刷溢出锤。能首发宗教城邦或有遗物当然是城市规划最好。以后当然需要具体分析了。

前20t遗物在非宗教文明就值1元。

关于防线政策,锤防御建筑产能加倍,记住这样算,如果全程挂卡锤城墙,砍树秒最后一回合,一般砍树产能大于城墙一半产能,就可以获得多的锤子。最后一回合挂卡需要砍树产能大于城墙。当然这样计算每算工人次数,政策槽位等这些成本